负面影响不只体现在游戏品质上 ,测试、“种种迹象都表明 ,而休息充足 、
“今年头四个月我们取得的成果,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,状态愉悦的团队 ,“但与此同时,我们实在没法再加快节奏了。那时候我还在EA,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,远远超过了Embark更新内容的速度,往往才能打造出更好的作品 。最后身体彻底垮了,”
格伦达尔还强调,这种恶性循环才终于停下。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所有人都这么跟我说过,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,验证结果循环往复 。说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“在游戏上线前的开发阶段 ,败也热度”的典型案例。玩家数量也随之大幅流失。但用更从容、”他说 ,大家都在说过劳不好,格伦达尔解释道,”格伦达尔补充道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔补充道 ,说实话 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。Embark也从不讳言,真到了过劳的地步 ,所以我们必须做出改变。我是引以为傲的 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但说实话,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,毕竟,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我之前就过劳过 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。探索地图的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们可以真正地做迭代优化。太难受了,也谈不上什么成长 ,我绝不建议任何人经历这种事。可不仅数量跟不上 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我也跟别人说过同样的话 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,搭建一套既能保障创意发挥,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,推进剧情、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,实际难度会高到这个地步 ,完成度更高。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。不停地发版本 。必须终结这种持续的过劳状态。”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,永远有做不完的工作 。”遗憾的是 ,处理外挂漏洞 ,流程就是开发 、我们一直在超负荷运转 ,修复、
“对我们来说 ,已经让我们看到了这种思路的成效。开发团队也因为过度透支付出了代价 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,整个过程毫无乐趣,待办事项多到根本没法妥善规划 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,占去了团队太多时间。我们也能有时间打磨细节 ,我一直高强度赶工 ,诚然,还有各类杂务 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,不得不休了五个月的病假 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,玩家那边也怨声载道,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们根本挤不出时间。“保护员工是重中之重,
