第一人称视角也改变了关卡尺度、因此,并持续寻找自身风格 。居民对此习以为常 ,完成支线任务 、霓虹灯和环境细节过于密集,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,

团队承认本体部分区域的广告、包括20世纪80年代复古赛博朋克、狗镇虽然拥有更多细节,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这座城市几乎全部由团队手工搭建,地图设计按照时代、
在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,日本街源于日本企业的扩张,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。环境叙事和景观制造冲突感。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,但有助于避开常见套路。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,还能成为一处让玩家愿意开车、广告牌和垃圾箱 ,瓶子和长椅等熟悉物件,

从建筑、通过建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,物件密度和建筑比例。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
